Dropzone Commander: FAQ (Parte 2 de 3)

Exércitos

Quantas miniaturas eu preciso para jogar?

DzC pode ser jogado com poucas miniaturas, até combates enormes com centenas de tanques. Mesmo assim, a quantidade de miniaturas que vem nos starters é uma boa medida para o menor tamanho de jogo capaz de utilizar a maioria das mecânicas do jogo. Várias listas de exército podem ser utilizadas para jogos realmente grandes, logo não há limite para quantas miniaturas podem ser colocadas em combate, mas uma partida assim iria requerer muito espaço e tempo!

Eu quero construir um exército, mas obviamente eu não vi as regras ou as Listas de Exército. Existe algum guia que eu possa usar?

Neste momento, o melhor a se fazer seria utilizar as ofertas de exércitos do site para construir um exército balanceado. Mesmo se você preferir não comprar tanta coisa assim de uma vez só, elas devem te dar uma boa indicação do tipo de conteúdo que um exército deve ter. Mas as listas de exército são bastante flexíveis.

Os “army deals”  são forças boas/prontas para jogar?

Os army deals representam forças flexíveis e bem balanceadas, e podem ser postas em jogo assim, do jeito que estão! Dito isso, lembre-se de que las não são exatamente balanceadas em pontos com os seus equivalentes de outras raças (elas são balanceadas pelo conteúdo de miniaturas, para que todos ganhem o mesmo desconto). Assim sendo, eles devem ser páreo umas às outas. De qualquer forma, você recebe uma quantidade de tropas equilibrada!

Por que os starter sets são tão grandes, e pode-se jogar o jogo com menos miniaturas?

Você pode jogar com menos unidades do que você recebe no starter, mas a razão por elas estarem lá é que este é o tamanho mínimo para que você possa apreciar a maior parte das mecânicas básicas do DzC e experimentar o jogo como ele foi concebido (com, a forma que as unidades se relacionam entre si, etc).

O jogo vai utilizar um sistema de custo em pontos para a montagem do seu exército, e em termos gerais, qual é o “tamanho” do jogo?

Nós ainda estamos nos últimos estágios de finalização dos custos de pontos, mas em relação aos exércitos ele será similar ao 40K em sua base (ex: 1000-2000 pontos numa partida normal). O “Large army” é mais do que adequado para torneios (cerca de 1500 pontos, para você ter uma idéia), o “Mega army” é para torneios maiores , e/ou dar mais flexibilidade para as suas escolhas. Mas isto depende do tipo de torneio que o seu clube quer organizar, já que os starter sets são exércitos completamente funcionais.

O quão flexível é a construção de exércitos e certas opções de unidades são limitadas?

As listas de exército contam com uma boa dose de flexibilidade, mas você não pode por em campo hordas de infantaria sem apoio, por exemplo. As unidades mais fortes e as especializadas são um tanto limitadas em disponibilidade – você com certeza não poderá ter um exército inteiro só de caças de combate! Exércitos balanceados são geralmente melhores nas partidas, já que você vai precisar de uma grande variedade de habilidades para conseguir montar um exército taticamente flexível.

A composição dos exércitos varia com os cenários, e como isso vai funcionar nos torneios e partidas casuais?

Há uma lista de exército “padrão” para ser usada na maioria dos jogos. Achamos que os cenários que usam este tipo de lista serão a base dos torneios. Além disso, cenários especializados irão permitir composições diferentes e podem ser melhores para jogos casuais ou pré-organizados. Como isso tudo irá funcionar em torneios é algo que nós pretendemos ajudar à organizar, assim que o jogo for lançado.

Como os Grupos de Combate funcionam em termos de ativação e coerência?

Esquadrões dentro dos Grupos de Combate são ativados simultaneamente, então cada esquadrão dentro do Grupo de Combate completa as suas Ações (mover, atirar, etc) de cada vez. Mas os esquadrões dentro de Grupos de Combate NÃO precisam ficar em coerência entre si, e podem seguir separados entre si.

Quantas opções de upgrade existem para as unidades?

Alguns exércitos tem mais opções de upgrade que outros, mas geralmente você não pode fazer muitos upgrade nas unidades por enquanto, já que é difícil manter o controle de que unidade tem o quê. Isto será um aspecto do jogo que será expandido no futuro, onde partes extras que representarão fisicamente os upgrades da miniatura serão introduzidas.

Cada veículo age sozinho, ou existe uma mecânica de esquadrão?

Os tanques operam em esquadrões, e se movem juntos. Mas eles PODEM escolher alvos independentemente, e pode ser alvos independentes também. Isso funciona muito bem na prática, e aumenta o realismo. Isso também gera situações onde um esquadrão de 9 tanques pode enfrentar três esquadrões inimigos com 3 tanques cada em uma luta justa (como deveria ser!).

Quais são as vantagens/motivos para uma unidade ser parte de um esquadrão?

Utilizar esquadrões te dá principalmente mais unidades por slot na lista de exército. Também, já que elas são ativadas juntas, elas podem causar um impacto de uma vez só. Geralmente, esquadrões existem para manter as ativações e organização mais gerenciáveis. Os esquadrões também precisam ser de um tamanho certo para caberem nas dropships, que devem começar a partida carregadas.

O Campo de Batalha

Quanto de terreno é necessário para jogar?

DzC foi projetado para todos os tipos de campos de batalha, mas funciona melhor com áreas pelo menos parcialmente urbanas . Na verdade, vários cenários requerem pelo menos 3 estruturas. Mas de forma geral, quanto mais melhor! Nós temos feito a maioria do playtesting com cerca de 10 estruturas na mesa.

Nós vamos oferecer terrenos modulares de resida de alta qualidade (mais sobre isso em breve!), assim como edifícios de papelão de baixo custo. Mas até estes serem lançados, você pode usar modelos de ferromodelismo na escala N (a escala de 10mm é 1:188, e a N é 1:200, são bem próximas). Além disso, muitos terrenos de 6-15mm servem também.

Existem regras para rios, folhagem, florestas, e outros ítens cênicos, então esteja à vontade para criar todo o tipo de campo de batalha!

Qual tamanho de mesa eu preciso para jogar?

Nós recomendamos uma mesa de no mínimo 122x122cm (4’x4′). Muito do nosso playtesting têm sido conduzido com exércitos médio/grandes em uma mesa deste tamanho, o que geralmente é mais que o suficiente. Mas mesas muito maiores podem ser utilizadas também, e ampliarão o sistema de dropships anda mais, já que a sua maior velocidade de movimento se tornará ainda mais crucial. Para exércitos maiores que os nossos Mega Deals, nós recomendamos uma mesa de pelo menos 183x122cm (6’x4′), apenas para evitar que a mesa fique muito lotada de miniaturas!

Quão complexas são as regras para estruturas, e elas podem ser destruídas?

Estruturas são muito importantes no jogo, e existem bastante regras para elas, incluindo defesa (garrisoning), tiro através da janelas e estruturas conectadas. Elas também podem ser destruídas. Algumas unidades (Como o Seraphim da UCM com os seus bunker busters e o Enyo Seige Walker da PHR) foram projetados especificamente para este propósito!

O terreno afeta o movimento?

Sim! Veja a seção de Movimento abaixo neste FAQ.

Movimento

Quais são as distâncias de movimento típicas do jogo?

Para unidades de solo, um skimmer bem veloz pode conseguir se mover por 12″ moves, e o tanque mais lento se move à 3″. Cerca de 4-6″ é o normal para a maioria das unidades de solo. Dropships são bem mais rápidas (12-36″, geralmente).

Existem regras para diferentes tipos de terreno, e o design de um veículo tem algum efeito no movimento por diferentes tipos de terreno?

Sim, existem várias regras para tipos de terreno, e o modo de movimento da unidade tem algum efeito! Por exemplo, um skimmer pode passar por terreno intransponível (rios, correntes de  lava, etc) e mover-se sobre terreno difícil (pedras irregulares, por exemplo) sem penalidade, mas não pode se mover por terrenos de área (como florestas), já que eles não tem tração de solo. Um walker pode mover-se sobre terreno difícil também sem penalidade, e pode andar por terrenos de área sem penalidade. Um veículo normal de esteiras ou rodas ganha bônus de movimento quando trafegando por terreno excepcional (como estradas). Flyers podem obviamente voar sobre tudo que estiver abaixo de 6″ acima do solo.

O movimento sempre occorre antes do tiro?

Não. Você pode atirar antes de se mover, ou mover-se e então atirar. Mas você não pode se mover um pouco, atirar e então mover-se mais um pouco novamente.

Tiro

Como o tiro funciona, em termos gerais?

Primeiro você rola para acertar (1D6 por tiro na precisão da arma +/- modificadores), então rola para dano (1D6 por acerto na tabela de Energia vs. Blindagem, novamente com os modificadores necessários). Esta tabela é um pouco diferente do que vocês podem estar estão acostumados, logo uma arma de energia 10 precisa de 5+ para fazer dano em uma unidade com Blindagem 10. Dois pontos de danos são causados se a rolagem necessária é ultrapassada por dois ou mais (por exemplo, rolar um 5 quando um 3+ é necessário). Alguns veículos tem medidas de defesa passivas, logo recebem um saving throw.

Quanto de dano as unidades podem absorver antes de serem destruídas?

Algumas unidades são frágeis (scouts, por exemplo) e algumas podem receber vários disparos (tanques pesados e flyers maiores, por exemplo). Obviamente, a blindagem é também um grande fator para a sobrevivência de uma unidade. DzC é um jogo de combate em massa, concebido para ser jogado em uma noite de jogo com um bom número de unidades, logo não espere que seus tanques aguentem um dano muito grande! Pense neles como soldados de 28mm em termos de resistência. Obviamente, unidades maiores aguentam mais dano!  Bases de infantaria tem vários pontos de dano (tipicamente 5), logo é mais fácil despachá-los com armas anti-infantaria de rapid fire. Um tiro anti-tanque vai REALMENTE matar um ou dois caras, mas não será capaz de limpar uma base inteira de uma vez só.

Dito isso, as partidas se baseiam muito em movimentação e posicionamento, e matar realmente o seu inimigo é algo secundário para conquistar os seus objetivos.

As armas anti-infantaria conseguem danificar veículos?

Armas anti-infantaria são virtualmente inúteis contra blindagem pesada (AK47s não tem chance contra um M1 Abrams num exemplo real). Entretanto, metralhadoras de maior calibre podem ser capazes de danificar os veículos de combate mais leves.

Vão haver regras para armas destruídas em veículos e/ou dano de mobilidade, etc?

Você não será capaz de destruir armas individualmente ou infligir danos de mobilidade, já que isso se torna demasiado complicado de se gerenciar em jogos maiores, e assim evitamos grandes pilhas de tokens e gerenciamento excessivo. Afinal, DzC é um jogo de combate em massa!

Quanto as armas têm de alcance?

Alcance é geralmente um assunto complicado no que diz respeito à wargames de ficção científica. Alguns jogos arbitrariamente dão alcances absurdamente curtos para armas de alta tecnologia, como lasers, enquanto outros lhes dão alcances realistas, geralmente acabando com a graça de de atirar e manobrar nos campos de batalha. Em Dropzone Commander, o alcance de uma arma é limitado pelo tipo de medidas defensivas que a unidade alvo possui. Todas as armas têm um valor de “Alcance-Absoluto” e um de “Alcance-Defensável”. Praticamente todos os veículos e aeronaves utilizam “defesas ativas”, e sendo assim um alcance mais curto terá que ser usado contra estes alvos.

Este alcance é governado principalmente pela velocidade da arma – algo como uma railgun terá um alcance longo (24″), onde um míssil tera um alcance bem mais curto (6-12″) – já que as medidas defensivas tem mais tempo para travar a mira e destruir o míssil que se aproxima. Armas de energia direta geralmente tem um alcance infinito.

Como a mecânica de Medidas Defensivas funciona?

Medidas Defensivas vêm em dois sabores, Ativa e Passiva. A ativa detecta mísseis vindo em sua direção, e os destrói ou os desvia antes que eles acertem seu alvo, se tiverem tempo suficiente para isso (pense em escudos localizados, iscas, lasers de defesa, etc). Medidas passivas são os escudos de energia que envolvem toda a unidade, e sempre tem um efeito (sendo uma tecnologia muito mais avançada).

Em termos de jogo, defesas ativas efetivamente limitam o alcance das armas inimigas quando elas atiram na maioria dos veículos ou aeronaves. Isso torna os combates de curto e médio alcances possíveis nas partidas, e ainda mantém uma sensação de realismo (senão uma railgun teria um alcance de algumas milhas!). Quanto mais rápida for a arma na vida real, mais longo é o Alcance-Defensável dela.

Medidas de Defesa Passiva geralmente permitem um saving throw, e quase sempre tem um efeito, independente do quão rápido o projétil é. Unidades com Medidas de Defesa Passiva geralmente tem Ativas também.

Como funciona a linha de visão?

A linha de visão é medida do centro do corpo principal da unidade até qualquer parte visível do corpo principal do alvo. Se mais que 50% do corpo do alvo é obscurecido, então o alvo é “hull down”, e o disparo da arma recebe um modificador de precisão de mais +2(ex.: a rolagem para acertar passa de 2+ para 4+).

Entretanto, isso não é verdade para as aeronaves. A altitude atual vs. a altura física da base poderia ser um ítem constante de discussão! Por causa disso, a linha de visão é medida de um ponto  6″ acima da base. Isso também evita a necessidade de bases excessivamente altas e instáveis!

Objetos sólidos (como prédios) bloqueiam a linha de visão, assim como outras unidades. Coisas insubstanciais (como florestas) podem bloquear a linha de visão, dependendo da sua densidade e profundidade.

Todas as armas podem atirar contra aeronaves?

Não. Apenas armas anti-aéreas podem atirar contra aeronaves, á menos que a nave esteja em solo – isso inclui naves de combate e dropships. Desta forma, ter defesa aérea suficiente é algo vital.

O quão perigosas são as unidade anti-aéreas, e como elas efetivamente criam uma ‘no-fly zone’?

Unidades anti-aéreas são brutais contra aeronaves (afinal é assim que elas devem ser!). Um habilidoso posicionamento destas unidades vai proteger o seu exército de ser cercado ou ter unidades inimigas sendo colocadas à sua porta. Obviamente, você pode e deve usar os seus tanques para neutralizar a defesa aérea. Tudo isso gera muito mais motivo para atirar e manobrar, mesmo para as unidades de solo.

Os caças conseguem substituir efetivamente unidades de solo no combate anti-aéreo?

Eles conseguem, mas você não pode sempre confiar em seus caças para dar a volta toda a vez que você precisa deles, logo isso é arriscado. Eles também não conseguem operar com eficiência em ambientes confinados, com grandes obstáculos. Caças são igualmente vulneráveis à defesa aérea, logo você não poderá utilizá-los sem expô-los ao fogo inimigo. Por causa disso, as unidades anti-aéreas são geralmente mais confiáveis, e uma melhor opção.

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