Casas da Colmeia Primus

A Colmeia Primus por si só é mais populosa que muitos mundos grandes do Imperium. A maioria dos habitantes da colmeia pertencem a uma das treze casas e vivem na parte da hive que constitui seu território. Hive Primus é dividida entre as casas, tais como terras nos ordiarios planetas são divididos em nações. Cada Casa tem suas tradições culturas, características lingüísticas distintas, código de vestimentas e comportamental, assim como preocupações e aptidões únicas.

Houses

As Casas Nobres

As Sete das mais importantes Casas são as Casas Nobres quais os domínios se estendem através do Pináculo, a parte da colméia que se estende acima da camada das nuvens. As Casas Nobres comandam o comércio da colmeia. Elas negociam vastamente através do Imperium e também com outras colmeias em Necromunda. As Casas Nobres competem contra umas as outras por riquezas e poder político, sempre procurando aumentar seus lucros nas custas de seus rivais. Intriga e medo de assassinatos são dominantes nas vidas das famílias regentes. A mais poderosa das Casas Nobres é a Imperial ou Regente Casa dos Helmawr. Seus domínios é a parte mais alta do Pináculo, o território mais cobiçado de toda colmeia. Lord Helmawr, o líder da Casa, controla o planeta todo. Ele representa a poderosa Adeptus Terra do Planeta Terra**, o núcleo de governo do Imperium dos Homens.
Para o Universo aberto Lord Helmawr é Necromunda e o planeta segue suas regras a seu bel-prazer. Os patriarcas e famílias mercantes das Casas Nobres rivalizam por sua atenção e estão propícios a realizar qualquer tipo de fazer que seja necessário para assegurar os direitos de pouso, exportação, licensas de negócios e consessão de taxas. Mesmo enquanto estão fazendo as vontades de Lor Helmawr, as Casas Nobres tramam pelas suas costas, esperando que um dia a casa Helmawr caia e uma nova Casa Imperial herde seus domínios. As Sete Casas Nobres de Necromunda são: Helmawr, Casa Catallus, Casa Ty, Casa Ulanti, Casa Greim, Casa Ran Lo e Casa Ko’Iron. Essas casas não tem partes diretas na luta e exploração da Sub-Colmeia, as quais são o carro chefe das campanhas, mas sua existência é importante.
** = Adeptus Terra of Earth, o nome ficou estranho, mas é importante mostrar o nome em pt-br por completo.

As Casas

Abaixo da barreira de adamantium conhecida como A Parede estão os domínios das seis Casas de Necromunda. Essas Casas Ordinárias faltam com os privilégios e status das Casas Nobres. Seu povo é confinado à abarrotada Cidade Colmeia, onde as condições são miseráveis e sujas. Os colmeios, como são chamados, estão acostumados com luzes difusas e ar rançoso. Desconhecendo melhores maneiras, a maioria vive contentemente suas vidas de labuta nas fábricas das guildas, oficinas, e outras indústrias quais formam os negócios principais da colmeia. As casas manufaturam bens de todos os tipos, de rações alimentares a armamentos. Esses produtos são negociados pelas Casas Nobres e desta maneira os insumos de Necromunda alcançam o vasto universo. Uma complexa mas eficiente relação de negócios cresceu ao redor da competição entre as Casas para produzir bens, e entre as Casas para comprá-los. As pessoas das Seis Casas, normalmente não se misturam, e fronteiras entre os seus domínios são cuidadosamente vigiadas contra intrusos. Cada Casa é orgulhosa de suas tradições únicas e é desdenhosa sobre o estilo de vida de seus rivais. Onde o território de duas Casas fazem fronteira é comum encontrar uma zona morta em interposição ou áreas de fortificações. Conflitos prolongados entre as casas é raro, mais não é desconhecido. Violência pode ser engatilhada por qualquer coisa, de transgressão territorial acidental à invasão deliberada. A forma mais comum de causa para animosidade é Combate Contratual. Isso acontece quando uma Casa tenta destruir fábricas vitais no domínio vizinho em ordem de tornar impossível para eles para cumprir um contrato. Se isso acontecer, o vizinho irá receber penalidades pesadas e pode perder um contrato lucrativo para uma Casa Rival. Hostilidade aberta é rara. Em perspectiva, guerra entre duas Casas iria simplesmente aumentar os lucros de outras quatro e não iria trazer nada de bom a nenhum dos antagonistas. Além disso, as Casas Nobres, altamente desaprovam o conflito destrutivo, pois iria danificar os negócios e dificultaria a movimentação dos bens. As Casas Nobres podem ameaçar a levar seus negócios a outro lugar do que tolerar uma Guerra na Colmeia. Conseqüentemente a Cidade Colmeia é em sua maioria pacífica e industrial e a maioria de seu povo está feliz em labutar para suas Casas e ceifar os escassos lucros de suas ofertas.
As Seis Casas são Casa Cawdor, Casa Escher, Casa Goliath, Casa Van Saar, Casa Orlock e Casa Delaque. Como os papéis e atitudes das mesmas são fundamentais para lutas abaixo da colmeia qual é o assunto deste livro, nós iremos descreve-los com um pouco a mais de detalhes.

ORLOCK

ORLOCK

Casa Orlock é conhecida como a Casa de Ferro, pois suas fundações se encontram sobre os profundos e Ferrosos Poços de Escória. Os colmeios mineram esses poços, para detritos de tempos antigos e extraem uma quantia suficiente de metal puro dos entulhos para servir em suas indústrias. Através dos séculos de mineração extensiva da escória fez com que alguns domínios abaixo soterrassem. No passado isso levou a “Colmeiomotos” e a destruição de diversos domínios acima. Por muitos séculos a Casa em cumprido contrato com os Ulanti, um négocio lucrativo qual uma das Casas supre os requerimentos principais da Casa Nobre Ulanti. Anteriormente o contrato era suprido pela Casa Delaque, mas os Orlocks usurparam sua posição através de propinas para gangues da sub-colmeia destruirem as linhas de combustível que eram direcionadas a uma Fabrica da Guilda Delaque. Desde então as duas Casas tem pego qualquer oportunidade para tirar créditos uma da outra. Cinco anos atrás Lord Hagen Orlock foi assassinado por Delaques, e a relação entre as Casas nunca foi tão tensa.

Orlock

GOLIATH

GOLIATH

Os domínios da Casa Goliath são situados desfavoravelmente dentro da Cidade Colmeia e ocupam uma das áreas mais profundas e dificies. Sua extensas indústrias pesadas contribuem ainda mais para poluição e calor, tanto que seus territórios são constantemente cheios de Smog Tóxico e fumaças escuras. Como uma maneira de compensação os Goliaths são resistentes e persistentes por inclinação. Eles consideram os comeios de outras Casas de serem moles e vagabundos. Para falar verdade, todos os colmeios são naturalmente robustos, sendo habituados com toxinas e privações quais eles aceitam sem questionamento como parte de uma vida normal. Os Goliath, entretanto, utilizam-se de um orgulho obstinado em suas habilidades para aguentar trabalhos pesados. As outras Casas vêem os Goliaths como bárbaros, não sofisticados e imprevisíveis. Os Costumes Goliath como arenas de luta e o Banquete dos Caídos não contribuem muito para retirar essa impressão de povo violento e hostil para seus vizinhos. Tamanho e Força são vistos como padrões de medidas para um homem. Seu estilo de vestimentas enfatiza a preocupação com seu físico, contendo pesadas correntes e massivos braceletes com espinhos de metal.

Goliath

ESCHER

ESCHER

Casa Escher é talvez a mais demasiadamente diferente de todas Casas de Necromunda. Como todas as Casas é controlada por uma família regente, e sua vida política e instituições são dominadas por parentes próximos ou famílias em serviço. Entretanto, diferente de todas as Casas quais tem racionalmente populações balanceadas, as da Escher são feitas quase completamente por mulheres. Os poucos homens são atrofiados e imbecis, talvez pelo resultado de uma falha na genética da linhagem da Casa. Quaisquer que sejam as razões, elas não fazem parte nos assuntos mundanos das Escher. A sociedade Escher tem por um longo período desenvolvido para lidar com seus únicos desbalanços populacionais para que não fossem percebidos como uma desvantagem. As Escher tem uma reputação para arrogância e é dito que olham com desprezo e dó para com todos homens. Elas particularmente desprezão os Goliaths como simples e brutos. As duas casas são inimigos antigos e patrulhas através de suas fronteiras são comuns.

Necromunda Escher

VAN SAAR

vansaar

Casa Van Saar é renomada pela qualidade de seus produtos tecnologicos. Sua tecnologia não é mais avançada do que a dos outros, o progresso é quase não existente através do Imperium, mas o processo de manufatura de suas Casas é preciso e suas matérias primas são da melhor qualidade. As Casas Nobres, pagam preço prêmio para os bens dos Van Saar, e como resultado a casa é provavelmente uma das mais ricas da Cidade Colmeia.
Os Van Saar tem a reputação de serem pessoas sérias, introvertidas e sem senso de humor, com um senso de ordem profundamente arraigado. Como todas as Casas da Cidade Colmeia eles tem um estilo de vestimenta qual os marca. No caso dos Van Saar, eles utilizam macacões colados próprios para lutas, desenvolvidos para proteger e manter o usuário contra o ambiente da colmeia. Membranas semi-permeáveis na roupa reduzem a perda de humidade corporal, em diversos pontos o material muda de cor para avisar o usuário de toxinas transportadas pelo ar e reduções do nível de oxigênio.

Necromunda Van Saar

DELAQUE

DELAQUE

Casa Delaque se beneficia de um tratado especial com a Casa Imperial Helmawr, provendo não só materiais mas também informação sobre os regentes de Necromunda. É dito que Espiões Delaque operam por toda colmeia, observando as atividades das Casas. Existem rumores que alguns membros das famílias regentes das Casas e até mesmo algumas Casas Nobres, tem os Delaque em suas folhas de pagamento. Outras Casas tem suas suspeitas da Casa Delaque de formas justificadas. Sua aparência faz muito pouco para contradizer uma reputação antiga de negócios duplos e espionagem. Delaque tradicionalmente vestem sobretudos com bolsos internos, quais eles carregam facilmente armas escondidas e outros itens maiores. A maioria é bem pálida e careca. Suas vozes sussurrantes são baixas e misteriosas. Muitos utilizam visores escuros ou implantes de telas de filtro para proteger seus olhos sensíveis – uma intolerância a luz sendo uma fraqueza comum aos Delaque. Mesmo que toda a colmeia seja escura por padrões normais, os territórios da Casa Delaque é particularmente obscurecido e as sombras beneficiam as pessoas quais os motivos e métodos são obscurecidos pelo mistério.

delaque

CAWDOR

CAWDOR

Casa Cawdor é uma fortaleza para o Culto da Redenção, quais os profetas prevêem a destruição universal. Mesmo que o Culto tem membros por toda colmeia, na Casa Cawdor é concedido o status de religião oficial. Por esses motivos a casa também é conhecida como Casa da Redenção. As atitudes dos Cawdor perante as outras casas é altamente colorida pelas suas crenças. Entre outras coisas, isso proíbe que eles mostrem seus rostos em público, então os Cawdor são conhecidos por utilizarem máscaras elaboradas. O design de suas máscaras são bem bizarros ou perturbadores. A Redenção demanda um código de conduta estrito, e aqueles quais quebram as regras são levados para se tornarem exilados. Colmeios quais não seguem a Redenção são considerados desprezíveis infiéis. Não é necessário mencionar, que o relacionamento entre a Casa Cawdor e as outras Casas é restrito. Também é suposto que os Cawdor ativamente suportam criminosos Redencionistas  em outras Casas.

Cawdor

 CONTO

 

No tempo de Marius Helmawr, nada mais que 350 antes do antes do nascimento de Gerontius, um estranho apareceu na no estabelecimento Buraco da Glória da Sub-Colmeia. Sua pálida, magra pele sem pêlos e sua voz sussurrante os marcaram de uma vez por todas como sendo da Casa Delaque. O estranho, qual disse seu nome como sendo Avris, gastando livremente em Covis de Bebida, Postos de Troca, sempre pressionando seus companheiros por historias das gangues locais. No começo as pessoas estavam suspeitas do rico estranho, mas brevemente depois se tornaram acostumados em ver ele, e ele era aceito como mais um solitário apenas passando.

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Um dia, algumas semanas após a chegada de Avris, Buraco da Glória foi visitado pela gangue Karg. As noticias passaram de buraco a buraco: Os Karg estão na cidade! Seus homens estão no posto de troca do Rylan e os Karg estão indo pro cafofo do Hagen. Dogbit Karg era o mais forte líder de gangue do Buraco da Glória. Sua gangue era conhecida e temida por Dois Túneis e Poeira Caindo. Agora ele retornou após gastar quase um ano abaixo na colmeia. As idéias eram que dois membros da gangue estavam mortos: o alto e novato chamado ArmaD e o velho Cabeça-de-Ferro, o braço direito de Karg. No Buraco de Hagen, como Hagen chamava seu bar, Avris e Karg conversaram. Hagen, um bom amigo do velho líder da gangue, serviu mais drinques e deixou uma garrafa na mesa. O buraco foi esvaziado quando Karg entrou, em asceno de cabeça e rapidamente as idéias foram passadas para que isso ocorresse, espalhando centenas de almas na rua. Alguns homens fora de lugar, muito curiosos para seu bem pessoal, ficaram de fora do bar ou arrumaram negócios inesperados na oficina do outro lado da rua. Por uma hora ou mais os dois homens conversaram e beberam. Enfim, Karg levantou e chamou Hagen e outra garrafa de Cobra Selvagem. Levando a garrafa consigo Karg deixou o buraco de bebedeira indo em direção ao ponto de Troca de Rylan. Hagen, qual abriu suas portas para Karg, agora encontrava a si mesmo ao redor de uma pequena multidão. Quando ele virou as costas para chamar o homem, Avris havia saido deixando o copo intocado na mesa.
Na próxima manhã a gangue de Karg deixou o Buraco da Glória indem em direção ao Lixo Branco. Avris não podia ser encontrado em nenhum lugar, embora ninguém o viu ir embora e nenhum dos guardas do portão se lembram deixar ele passar. Semanas passaram sem notícias dos Karg. Outras gangues vieram e foram. Foras da Lei invadiram as Águas de Ollogh e mataram Lough, seu filho mais novo. Hagem culpou os Ratskin renegados e prometeu uma garrafa do Segundo Melhor para cada escalpo que trouxessem a ele. Em breve dúzias de escalpos estavam pregados sobre seu balcão. No geral as coisas estavam quietas.
Foi um Guildero novato qual trouxe a notícia sobre a morte do Lord Marius Helmawr. Aparentemente, os dois filhos mais velhos de Helmawr foram mortos também, embora ninguém tivesse certeza quando ou como isso aconteceu. O irmão mais novo de Marius, Tiberius era o novo Lord Helmawr. Alguns estavam dizendo que o terceiro filho de Helmawr Caetrus fugiu para baixo da colmeia com sua família, e Tiberius estava mandando caçadores de recompensa atrás dele.
Mas não foram as notíciais quais chocaram o Buraco da Glória, Helmawr não tinha morrido em sua cama como esperavam. Nem caído por doença de veneno ou bruxaria, embora essas sejam causas comuns o bastante para morte nas famílias imperiais. De alguma forma, um assassino conseguiu passar as armadilhas e campos de força guardiões, através de portas de Adamantina com seus poderes psíquicos indo em direção ao Inner Sanctum. Helmawr lutou como um Daemon. Apenas depois de uma luta agressiva ele caiu ao chão, suas mãos poderosas foram foram colocadas ao redor do pecosço do assassino em um abraço de morte mútua.
Isso foi como eles encontraram Marius Helmawr e Dogbit Karg.

phobos

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